Untuk memahami kebutuhan akan rekayasa perangkat lunak, kita harus berhenti sejenak untuk melihat sejarah komputasi terkini. Ini adalah sejarah bidang pengembangan rekayasa perangkat lunak. Masalah-masalah ini disebut sebagai "Krisis Perangkat Lunak". Situasi ini juga bisa disebut "The Complexity Barrier". Beberapa telah berkonsultasi dengan krisis perangkat lunak di masa lalu. Krisis masih jauh dari selesai, tetapi berkat pengembangan banyak strategi baru.

membangun atau mendapatkan perangkat keras. Perangkat lunak ini hampir diharapkan untuk mengurus dirinya sendiri. Konsensus menyatakan bahwa "perangkat keras" adalah "buruk" untuk diubah, sedangkan "perangkat lunak" adalah "lunak," atau mudah diubah. Menurut industri perangkat keras yang direncanakan dengan hati-hati lebih bijaksana dalam perangkat lunak. Jika perangkat lunak tidak berfungsi, mereka percaya itu mudah. Jika demikian, mengapa upaya untuk merencanakan?

Namun, masing-masing melihat kebutuhan akan perangkat keras berkecepatan tinggi. Waktu orang diasumsikan menghemat waktu alat berat. Membuat proses yang luar biasa dari orang

Perangkat lunak ini sederhana. Namun, ketika perhitungan telah lulus, program-programnya menjadi semakin maju, ditulis, dioperasikan, dan dipelihara 19659002] Upaya individu telah membuat upaya tim. Komunikasi dan koordinasi, yang kadang-kadang mengarah ke kepala banyak orang, lebih kompleks. Akibatnya, komunikasi, manajemen, perencanaan dan dokumentasi menjadi kritis

Pertimbangkan analogi ini: seorang tukang kayu dapat bekerja sendiri. Dia bisa mengerjakan kemajuan pekerjaan. Begitulah program awal ditulis. Rumah itu masih di tengah hari. Rencana memerlukan ulasan pemilik tanah di masa depan sebelum konstruksi dimulai. Seluruh proyek bukan satu-satunya cara untuk membangun rumah yang unik. Penjadwalan menjadi elemen kunci dari tukang kayu untuk mulai membingkai.

Sebagai hasil dari proyek ini, yang lebih kompleks adalah yang paling umum di lapangan. . Jadi sulit bagi seseorang yang merupakan programmer untuk melakukan apa yang mereka lakukan. Faktanya,

Tidak ada ide bagus untuk melakukan ini. Sistem yang terbuka pada akhir tahun tidak terorganisir dengan baik. Program ini sangat rumit sehingga setiap masalah telah diperbaiki. Ketika klien akhirnya melihat apa yang mereka dapatkan, mereka akan tahu apa yang mereka inginkan. Setidaknya satu proyek sistem perangkat lunak militer besar bernilai beberapa ratus juta dolar

Kualitas program telah menjadi perhatian besar. Kualitas diambil dalam arti baru.

Transformasi dalam program yang kompleks menjadi sangat mahal. Seringkali bahkan mendapatkan program untuk melakukan sesuatu yang berbeda, sehingga lebih mudah untuk membuang program yang lama dan memulai. Tentu saja mahal.

Pada saat yang sama, perangkat keras tumbuh semakin murah. Pipa diganti dengan transistor dan transistor beberapa juta dolar. Sebagai indikasi seberapa cepat perubahan itu, setengah setiap dua tahun.

Sementara biaya perangkat keras turun, upah meningkat. Penghematan dari penggunaan assembler, compiler, dan sistem manajemen basis data. Sebenarnya, ini adalah biaya perangkat keras.

Masalah lain adalah generasi kedua, seperti proses yang tidak diproduksi (generasi kelima). Program sebelumnya sering sebelum mereka perlu dilakukan. Setelah program ditulis, klien mulai menyatakan ketidakpuasan. Dan jika klien tidak puas, akhirnya produser juga tidak puas. Sementara waktu berlalu, pengembang perangkat lunak belajar meletakkan kertas dan pensil persis apa yang mereka lakukan sebelum memulai. Kemudian mereka dapat memeriksa harapan klien. Ini lebih sederhana dan lebih murah daripada sistem yang dibangun.

ya, beberapa tahun yang lalu tidak ada bentuk representasi yang baik dilakukan hari ini. Satu-satunya representasi produk yang baik adalah produk jadi itu sendiri. Pengembang tidak dapat menunjukkan kepada klien apa yang mereka rencanakan. Dan klien tidak dapat melihat apakah perangkat lunak itu yang mereka inginkan sampai akhirnya dibangun. Maka sangat mahal untuk berubah.

Sekali lagi, pertimbangkan kesamaan konstruksi bangunan. Arsitek dapat menggambar denah. Idenya adalah untuk kembali ke sisa bisnis. Denah lantai lebih mudah untuk gambar. Konsep umum tentang ruang dan geometri. Insinyur perangkat lunak harus mewakili klien sistem yang berhubungan dengan logika dan pemrosesan informasi. [1922009] [1922009] [1922003] [1922003] [1922003] [192] ]]



Source by Edeh Chijioke